Ficha - LK Zoldyck (RPG)

LK Zoldyck

LK é um assassino iniciante da Família Zoldyck, com 2.04m de altura e 85Kg. Sua infância foi marcada por proteção e ocultação de sua identidade assassina, para que vivesse uma vida “normal”. Porém, ao completar 16 anos, LK começou a aceitar suas origens e a verdadeira natureza de sua família. Com isso, ele iniciou o treinamento intensivo de Nen, com o objetivo claro de se tornar um assassino completo e conquistar poder, fama e a habilidade de matar sem limites.

Agora, LK está em sua jornada para passar no Exame Hunter da Associação, atraído por ofertas de exploração e missões ao redor do mundo. Seus objetivos são claros: alcançar o ápice de sua habilidade, conquistar notoriedade e, por fim, eliminar aqueles que se opuserem a ele.



Status do Personagem: LK (Zoldyck)

Atributos Gerais:

  • Vida: 91
  • Força: 15
  • Velocidade: 14
  • Inteligência: 11
  • Percepção: 15

Habilidades de Nen: Desenvolvendo...

  • Ten: 0
    • Proficiente em manter defesas básicas e economizar aura.
  • Zetsu: 0
    • Perfeito para ocultar completamente sua presença, essencial para emboscadas.
  • Ren: 0
    • Aura poderosa para técnicas ofensivas, mas depende de controle preciso.
  • Hatsu: 0
    • Grande criatividade e eficiência no uso de habilidades de Emissão.

Estilo de Combate:

  • Foco Primário: Ataques à distância e emboscadas furtivas.
  • Foco Secundário: Controle de área e debilitação do oponente e corpo a corpo intenso.

Atributos Adicionais:

  • En: 2 metros
  • Resistência à Veneno: 3x aumento
  • Reserva de Nen (Inicial): 200
  • Talento para Nen: 1/1.000
  • Estilo: Emissor 100%, Manipulador 80%, Encantador 80%, Conjurador 40%, Transmutador 60%

Conceitos de Hatsu do Personagem:

Primeira Ação - Phantom Stiletto - Emissão, Encantamento, Manipulação.

  1. Lâminas Fantasma:
    Lâminas invisíveis rápidas e precisas, com rastros de Nen que atrapalham o fluxo do adversário.
  2. Marcação Fantasma:
    Marca de aura invisível que rastreia inimigos.
  3. Divisão Espiritual:
    Lâmina única de alta potência para romper defesas de Ten.

Segunda Ação - Phantom Executioner - Emissão, Encantamento, Manipulação.

  1. Rede de Sombras:
    Lâminas armadilha em uma área para emboscadas.
  2. Espelhos da Morte:
    Criação de clones ilusórios para confundir inimigos.
  3. Cortina Fantasma:
    Barreira temporária para defesa.
  4. Ricochete Laminar:
    Lâminas que mudam de direção ao quicar em superfícies.
  5. Corrente de Aura:
    Fio de aura para puxar ou restringir o alvo.
  6. Execução Assombrosa:
    Golpe de finalização instantânea, para alvos marcados e com 10~20% da vida.

Terceira Ação - Panthom Golem - Emissão, Encantamento e Manipulação.

  1. Invocação do Golem:
    LK invoca um Golem gigante de 15 metros, com armamento e armadura tradicional. O samurai é feito de aura concentrada e pode ser controlado com precisão mental, movendo-se de forma fluída e devastadora. A energia usada para a invocação é alta e exige foco intenso, mas permite a LK lutar com um aliado de tamanho imenso e força devastadora.

  2. Golpe de Karatê:
    O Golem pode usar seus punhos para realizar um golpe de aura imensa, que são capazes de cortar até defesas fortes de Ten. Esse golpe é extremamente poderoso e pode atingir múltiplos inimigos de uma vez, dependendo da área de efeito. Já que quando atinge algo, ele causa uma onda de choque forte.

  3. Proteção Massiva:
    Quando LK invoca o Golem, ele pode usá-lo como uma defesa impenetrável por um curto período, onde o Golem cria uma barreira de aura sólida ao redor de LK, impedindo ataques diretos. Isso consome baixa quantidade de aura, mas sua duração é limitada a alguns minutos.

  4. Explosão Fantasma:
    LK pode concentrar toda a sua aura em um ponto específico e realizar uma explosão de energia que destrói o entorno. Esse ataque em área é capaz de destruir obstáculos e causar danos massivos, mas também exige uma grande reserva de Nen para uso moderado.

  5. Técnica do Estilo Vingativo:
    O Golem ganha agilidade aumentada e realiza ataques consecutivos implacáveis em uma sequência rápida, sendo impossível para os inimigos reagirem rapidamente. Cada golpe aumenta a potência do próximo, até atingir um pico de destruição conforme a potência do Nen do Usuário.

  6. Último Rugido: (Emissão máxima)
    Caso o usuário esteja com sua reserva de energia praticamente esgotada para manter o Golem ativo, ele vai ganhar momentaneamente, até sua desativação, um Boost na velocidade dos seus golpes. Deixando o Golem extremamente veloz e letal, capaz de esmagar um alvo por completo. Quando finalmente o Nen esgota, o Golem "explode" Emitindo o Nen restante nos envoltos para empurrar os inimigos com uma onda de choque poderosa, proporcional com o Hatsu-geral do usuário.

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